Discworld Noir (soluce) / GT Interactive 1999 / PC
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Solution complète du jeu

ACTE 1
Allez sur les Quais et interrogez M. Scoplet à propos des passagers mystérieux, de l'étranger curieux et du Milka. Allez au café Ankh. Volez le pied-de-biche sur la charrette près du Golem, à droite de l’entrée du café. Entrez dans le café. Parlez à Chicard de tous les sujets jusqu'à ce qu'il donne l'emplacement du Guet des Orfèvres. Allez parler au capitaine de tous les sujets : il ne veut pas vous laisser monter à bord. Revenir aux quais et utilisez le pied-de-biche sur les caisses à gauche du Milka.

Une fois à l'intérieur, prendre l'étiquette et allez aux cabines. Là, fouillez le lit du bas pour récupérer le bout de carton. Essayez de ressortir du bateau en vain. De retour au bureau, allez au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard des passagers mystérieux. Dehors, le troll Malachite vous demandera de retrouver Verma. Allez au Perroquet Octarine et parlez à Saphir la chanteuse de Verma et de Malachite. Elle dit que Malachite travaille à l'atelier de Rhodan et que Verma s'appelle aussi Madame Magnétite. Rendez-vous ensuite au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard de Madame Magnétite. Allez dans le mausolée et essayez de chercher Verma, sans succès.

Retournez au café Ankh. Discutez avec Ilsa et lui montrer l'étiquette. Allez à votre bureau et parlez avec Al Khali. Là, parlez au garde à l'entrepôt n°5, ce qui ne donne rien. Retournez au bureau et ramassez l'invitation de Carlotta par terre. Allez au château des Von Uberwald. Le majordome vous retient. Quand il est parti, regardez en l'air le portrait de Carlotta. Celle-ci arrive à ce moment. Demandez-lui de vous aider à vous repérer dans le mausolée des Sélaciens. Elle accepte mais le comte demande à vous voir avant de partir. Allez lui parler et quitter le château pour le mausolée. Là, Carlotta vous guidera jusqu'à la tombe de Verma. Retourner ensuite au château et interrogez le majordome au sujet du comte, il vous parle de son compagnon disparu. Demandez à voir le comte et parlez-lui de son compagnon. Il vous donne alors un iconographe de Regin le nain.

Allez dans le magasin de Rhodan et passez directement dans l'arrière boutique. Parlez à Malachite de Verma dans le mausolée. Vous vous y rendez et ce n'est pas Verma... Profitez en pour piquer une dent en diamant au cadavre. Retournez à l'atelier et récupérez le grappin à côté de Malachite. Allez à l'entrepôt n°5, faites le tour et utilisez le grappin sur la lucarne. Une fois en haut, utilisez le pied-de-biche sur la lucarne pour descendre. Dans l'entrepôt cherchez la boîte d'allumettes et combinez là avec le bout de carton du Milka. Dirigez-vous ensuite vers le Perroquet Octarine et confondez Humanite grâce au paquet d'allumettes. Il vous dit où est Mundy et vous allez le voir.

ACTE 2
Examinez la corde effilochée et utilisez cet indice sur les bottes de Mundy. Regardez de manière approfondie ses bottes. Inspectez le message sur le mur et utilisez alors l'indice "Mundy pendu par les pieds" sur ce message. Descendez voir Humanite et parlez lui de l’indice " Mundy pendu par les pieds". Continuez avec "corde effilochée" et achevez le par les bottes. Il vous donne alors une pièce de monnaie. Demandez-lui à présent pour le mensonge de Saphir et il vous dit qu'elle se trouve dans sa loge et qu'elle a eu un rendez-vous secret. Quand vous y allez, vous la trouvez avec un gros paquet de fric. Quand vous lui en parlez, elle vous donne l'emplacement du casino le Saturnalia.

Allez ensuite jusqu'au Milka pour montrer la photo de Regin à M. Scoplet. Celui-ci vous dira que Regin est venu prendre une cargaison et qu'il est reparti en carrosse. Si vous allez au Guet des Orfèvres et parlez à Chicard du carrosse, il vous dira qu'on l'a vu rouler à fond la caisse vers le Pont Larmoyant. Retournez aux Quais et utiliser la corde par terre avec le grappin. Allez jusqu'au Pont Larmoyant et examinez les traces de dérapage. Ensuite utilisez le grappin sur la rivière Ankh. Trop lourd.

Rendez-vous au Saturnalia et corrompez le croupier de droite pour obtenir des renseignements sur la poisse de saphir. Dans votre bureau, vous aurez de nouveau la visite de Al Khali qui vous emmène chez Horst. Ce dernier vous demande de lui ramener l'épée en or. En retournant au Perroquet Octarine, parlez à Saphir de ses pertes d'argent puis du rendez-vous secret et confrontez-la avec les faits. La deuxième visite au Saturnalia sera plus mouvementée. En effet, vous y rencontrez Ilsa et son mari Deuxmarrons. Mais un assassin les attaque et heureusement que vous êtes là. Parlez à Carlotta de l'épée et vous finirez la discussion chez elle. Parlez-lui de la cargaison du Milka et elle vous donnera un ordre de cargaison que vous vous empresserez de montrer au garde de l'entrepôt n°5. Cela vous permettra d'obtenir des informations sur la cargaison du Milka.

Allez voir Malachite et demandez-lui de vous aider à soulever le carrosse de Regin. Dedans, vous trouverez une petite boîte que Malachite prendra tout de suite. Examinez ensuite le corps de Regin et comparez-le à l'iconographe. Il est en fait chauve et en soulevant sa perruque, vous trouverez une clé. Parlez de la clé au croupier du Saturnalia et il vous mènera aux casiers. Allez parler au comte du meurtre de Regin et du bracelet à breloques. Bien, allez au café Ankh pour parler avec Sam des tonneaux de vin. Vous obtenez ainsi la clé de la cave. Allez-y pour trouver Ilsa et Deuxmarrons qui se cachent. Ilsa vous demande de lui trouver une planque sure pour Deuxmarrons. Interrogez la sur les caisses Varberg et regardez les reçus de livraisons dans la cave.

Quand vous retournez à votre bureau, vous trouvez une note de Saphir vous donnant rendez-vous sur les toits. Allez vite chercher Malachite et allez sur les toits. Hélas, on vous assomme et on élimine Malachite. Vous êtes encore retrouvé par la police sur les lieux d'un crime... Vous finissez en prison. Attendez que le rat passe dans le trou et examinez le trou, puis la pierre. Vous rencontrez le plus grand inventeur du disque-monde. Parlez lui et allez voir le trou béant au fond de la pièce. Chicard arrive alors pour vous libérer. Retournez alors chez le patricien, allez sur le mur à côté et regardez-le avec l'indice "la planque". Voyez Ilsa et proposez-lui de placer Deuxmarrons chez l'inventeur. Ilsa vous amène alors à la guilde des archéologues où vous pénétrez. Parlez à Laredo Cronk (Héhé ! Elle vous rappelle pas quelqu'un ?) puis parlez d'elle à Horst et revenez lui donner le rendez-vous. Une fois seul, tirer le livre à charnière de la bibliothèque et entrez dans la cheminée. Tentez de trouver le code de la zone 51 et filez au Saturnalia. Là, allez parler à Vinche le joueur à la table de Jacknoir. Il vous dira qu'il travaille chez Sécurités Invisibles et là proposez-lui d'échanger le bracelet à breloques contre le passage de derrière. Utilisez ce dernier sur le digicode de la zone 51. Utilisez le code de Mundy sur les caisses puis la dent en diamant sur le verre. Vous trouvez l'épée en or et quittez la guilde pour mourir.

ACTE 3
Parlez à Gaspode. Gaspode vous apprend à sentir les odeurs sous forme couleurs. En double-cliquant sur une odeur, elle est enregistrée dans un inventaire à odeurs. Suivez l'odeur violette avec des taches en double-cliquant sur celle-ci. La piste vous amène au Saturnalia. Reprenez forme humaine et prenez la mousse. Allez à droite du café Ankh pour récupérer le pied-de-biche. Revenez dans votre bureau pour prendre Chicard en train de piller votre bureau. Transformez-vous en loup et sentez l'odeur pourpre. Allez au manoir des Von Uberwald et demandez à voir Carlotta. Une fois le majordome parti, changez de forme et sentez les odeurs. Allez voir le comte mais il est mourant. La Mort arrive, parlez de tout et plus particulièrement de la mousse. Le comte vous donne alors accès à la bibliothèque. Cherchez les fiches sur les mousses afin d'obtenir l'indice des égouts. Utilisez cet indice sur les fiches. Une fois dedans, changez-vous en loup et suivez l'odeur violette jusqu'à une tanière sur la gauche. Allez-y, fouillez les débris et prenez un pendentif en forme de scarabée. Vous pouvez parler à la Mort des rats et partir. Allez interroger Deuxmarrons sur le pendentif pour l'indice du temple de Anu-Anu.

Allez au Perroquet Octarine et examinez l'écriteau sur le mur de gauche. L'Université Invisible a besoin d'un valet. Parlez à Humanite à propos du meurtre du Marchand et allez voir la loge de Saphir. Transformez-vous alors en loup et sentez la bouteille de parfum. Rechangez vous et prenez le parfum. Dirigez-vous vers l'Université et parlez à M. Bannes à propos de l'emploi, à propos du meurtre du magicien et des chaussures pointues. Devenez loup et examinez le tableau octarine. Une fois redevenu humain, fouillez les casiers. Un casier contient des livres. Regardez les livres et changez le tableau avec l'indice du Temple de Anu-Anu. Continuez par la porte à gauche et parlez à Bledlow au sujet du meurtre. Vous allez découvrir que le magicien a été empoisonné. Foncez au palais du Patricien puis à droite et sentez sous forme de loup les tonneaux de vin. Comparez cette odeur à celle de votre odeur de vin de l'inventaire à odeur. Allez alors à la cave du Café Ankh et utilisez le pied-de-biche sur un tonneau. Vous voilà de nouveau au Palais du Patricien. Sentez. Retransformez vous et avancez dans le corridor jusqu'à trouver des doubles portes. Là, transformez-vous en loup et écoutez. Une fois tout entendu, fuyez jusqu'à votre bureau où un assassin vous attend. Maintenant, vous savez que le Clerc du Patricien a été noyé.

Allez à la guilde des marchands et parlez à l'homme des chaussures pointues. Zut ! Allez voir le comte et parlez à la Mort du meurtre du marchand. Il va faire une erreur et vous dire que le marchand a été étrangle. Retournez vite fait à l'Université Invisible et fouillez le casier. Il y a un livre à propos des temples. Utilisez le sur le pendentif en forme de scarabée pour enfin obtenir une liste de noms. A ce moment, allez voir Carlotta au Café Ankh. Carlotta vous attend. Parlez-lui de "Mundy pendu par les pieds" de Mundy puis si elle l'a tué. Continuez avec le meurtre du nain puis celui du troll afin qu'elle parle d'Errata. Allez au Temple des Petits Dieux et entretenez Gobelalune au sujet de la liste. Sortez du temple et allez dans le cimetière. Faîtes le tour jusque derrière la verrière et transformez-vous en loup. Retournez au temple et parlez à l'autre prêtre, Malaclypse. Demandez-lui au sujet d'Errata et des croyants véritables, il vous parlera alors du saint des saints. Demandez lui et il vous emmènera. Cherchez alors le lutrin et allez dedans. Quand vous verrez les bottes de Gobelalune, aspergez les avec le parfum. Après la cérémonie vous pourrez le suivre jusqu'au Sanctuaire. Ecoutez la réunion jusqu'à ce que vous soyez chassé. Revenez au Sanctuaire et examinez la fresque, puis l'étrange symbole afin d'en faire un dessin. Allez à la bibliothèque du Comte et apprenez en plus sur Nylonathatep et le symbole étrange. Retour au Sanctuaire, utilisez absolument les 6 indices des meurtres sur la carte de Ankh-Morpork. Vous obtiendrez l'accès à la plaisance des mages, à la rue Dagon et au théâtre du Dysk.

Allez au théâtre et prenez le billet sur la chaise. Dirigez-vous vers la bibliothèque du comte et utilisez le prospectus sur les fiches. Vous apprenez des informations sur les huit grandes tragédies. Au théâtre, approchez-vous de la scène et changez-vous en loup. Examinez l'odeur qui s'évanouit sous la scène. Retransformez vous et regardez les marques étranges de plus près. Utilisez le signe de l'anguille sur les marques pour ouvrir la scène. Utilisez l'indice grandes tragédies sur l'autel et allez à la rue Dagon. Usez de votre pied-de-biche sur les planches pour accéder au magasin. Fouillez les débris et examinez l'os. Rendez-vous à la plaisance des mages et cachez-vous dans les buissons.

ACTE 4
Examinez l'inscription sur le mur et fouillez les débris pour récupérer l'épée en or. Allez au manoir pour voir le comte. Allez quand même dans sa bibliothèque. Recherchez l'indice Nylonathatep pour trouver des informations sur un trapezoèdre radiant. Allez voir Léonard et discutez avec lui du cristal. Deuxmarrons vous remet alors la carte des étoiles. Dans le Sanctuaire, vous allez trouver Kondo et vous en débarrasser. Fouillez son corps et emparez-vous de l'amulette. Allez au Temple des Petits Dieux et utilisez l'indice de l'amulette sur Gobelalune, parler lui des traîtres pour le pousser à se suicider. Allez à l'atelier de Rhodan et dirigez-vous vers l'emplacement où Malachite se trouvait. Vous voyez des bandages de plâtre. Montrez les à Rhodan et faîtes-le avouer où se trouve Foïd. Allez à Dagon street et parlez à Foïd de l'épée, de l'amulette jusqu'à ce qu'il révèle le contact de Satrap. Allez en vitesse à l'Université Invisible et Mme Bannes vous vire. Allez voir Chicard et parlez-lui de Gelid pour obtenir un avis de recherche. Avec l'avis en poche, retournez à l'Université Invisible et montrez-le à Mme Bannes. Allez à la porte jusqu'à des taches de sang. Changez-vous en loup et suivez la piste jusqu'à l'Observatoire. Parlez à Satrap et combattez-le.

Allez au télescope, prenez l'astrolabe et utilisez la carte des étoiles sur les constellations dessinées sur le sol. Vous trouvez la constellation qui vous intéresse. Dîtes au golem de tourner le télescope dans la direction de cet amas d'étoiles et regardez à travers le télescope. Le bijou est dans le mausolée. Allez-y et utilisez l'astrolabe sur le ciel. Maintenant, utilisez Grotesque pour ouvrir la crypte. Utilisez ensuite la pièce de Mundy sur la découpure. Parlez alors au zombie et demandez le bijou en parlant de l'épée en or. Dans votre bureau, servez-vous du bijou pour localiser Horst et allez au Pont Larmoyant. Tuez le et arrêtez Carlotta. Retournez à la prison de Léonard. Dégagez les gravats sur le trou et parlez à Léonard. Prenez son engin et utilisez le signe de l'anguille sur l'avion. Réutilisez l'avion.

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