ACTE
I : L'Oeil Aveugle
L'Antre du Mal
But
: Raser l'Antre
Récompense : Une compétence
Voici
votre première mission donnée par Akara dans le
campement. Premièrement vous devrez localiser cette tanière
qui devrait se trouver non loin du campement. Une fois dedans,
tuez tout ce qui se trouve à l'intérieur. La couleur
de la tanière changera quand vous aurez tué tout
le monde. Retournez ensuite voir Akara et elle vous donnera une
compétence de votre choix.
La
Nécropole
But : Tuer Blood Raven
Récompense : Rogue
Kashya
vous demande de rechercher Blood Raven dans le Cimetière
et de la tuer. Pour information, Blood Raven est une rogue corrompue
ayant la capacité de faire revenir les morts.
Une
fois sur place, restez à distance et attirez les morts
vivants loin d'elle. Une fois tranquille, allez vous occuper de
Blood Raven. Repartez ensuite voir Kashya pour qu'elle vous offre
un rogue qui vous accompagnera pour la suite de vos aventures.
Les
Pierres de Cairn
But : Trouver Cain
Récompense : Cain
Cette
quête va s'avérer bien plus compliquée que
les deux précédentes, vous demandant de remplir
d'abord une série d'objectifs avant de retrouver Cain.
Premièrement,
rendez vous à la Forêt Noire par le passage souterrain
et cherchez l'Arbre d'Inifuss pour récupérer un
parchemin. Une fois le parchemin d'Inifuss en poche, amenez le
à Akara pour qu'elle l'interprète. Ceci fait, lisez
vous même le parchemin et dirigez vous vers le cairn. Appuyez
sur les pierres géantes en respectant le bon ordre et un
passage vers Tristram va alors s'ouvrir. Tristram peut s'avérer
mortelle et vous devrez faire preuve de prudence à l'intérieur.
Faites aussi attention à Griswold qui frappe très
fort tout en prenant peu de dommages. Allez jusqu'au gibet où
se trouve Deckard Cain et libérez le de sa prison.
Retournez
maintenant au campement et parlez à Akara, elle vous donnera
un item. Parlez enfin à Cain qui vous proposera d'identifier
gratuitement les objets jusqu'à la fin du jeu.
La
Tour oubliée
But : Tuez la Comtesse
Récompense : Items de la Comtesse
Cette
quête commence dès que vous lisez le Mody Tome, qui
vous raconte l'histoire de la sanguinaire Comtesse. Vous allez
devoir trouver la Tour oubliée dans le Marais Noir au delà
de la Forêt Noire, et vous débarrasser de la Comtesse.
Une fois devant la Tour, descendez dans le cellier, en dessous
des ruines. Vous devriez tomber sur la Comtesse au niveau 5. Pour
la vaincre, occupez vous de ses servants d'abord en les attirant
hors de la pièce puis allez l'occire en vous dépêchant
avant qu'elle ait le temps de vous montrer sa puissance. Morte,
la pièce est libre et vous pourrez alors fouiner dans les
coffres de la Comtesse à loisir.
Les
Outils du Métier
But : Trouver le Marteau Horadrim
Récompense : Charsi va enchanter un objet
Allez
jusqu'aux baraquements qui se trouve après le cloître
extérieur et occupez vous du forgeron. Le forgeron tape
très fort donc préférez la subtilité
à l'attaque de front. Au milieu de la pièce où
se trouve le forgeron se trouve le Marteau Horadrim. Une autre
possibilité consiste à foncer dans la pièce
avec le forgeron et de récupérer le Marteau en prenant
le moins de dommage possible.
Ensuite,
retournez voir Charsi qui rendra magique un item pour vous. Elle
peut l'investir de pouvoirs magiques à n'importe quel moment
donc choisissez soigneusement votre objet, prenez quelque chose
de vraiment utile.
Surs
de Sang
But : Détruire Andarielle
Récompense : Objets d'Andarielle
C'est
Cain qui va vous confier cette quête et vous allez de voir
vous rendre aux Catacombes. Il vous suffit de tout simplement
la tuer. Elle est vulnérable au feu mais ses attaques à
base de poison peuvent s'avérer mortelles. Une fois vaincue,
n'oubliez pas de ramasser tous les objets du coin et revenez au
village. Là, parlez à tout le monde et partez en
direction de Lut Gholein...
ACTE
II : Le Secret de Vizjerei
Le
repaire de Radament
But : Tuer le monstre dans les égouts
Récompense : Rabais des marchands de Lut Gholein
Votre
toute première mission à Lut Gholein qui vous sera
donnée par Atma, la tenancière. Celle-ci vous demande
de vous débarrasser de Radament, la momie Horadrim. Vous
n'avez plus qu'à aller dans les égouts et de tuer
tout ce qui bouge jusqu'à arriver à la fameuse momie,
tout en bas.
Une
fois tuée, ramassez tout ce qui se trouve à portée
sans oublier le parchemin Horadrim qui se trouve dans le coffre.
Retournez à Lut Gholein et parlez à Atma.
Le
Bâton Horadrim
But : Trouvez toutes les parties du Bâton
Récompense : Bâton Horadrim
Une
fois récupéré le parchemin Horadrim, cette
nouvelle mission sera activée. Montrez d'abord le parchemin
à Cain, il vous expliquera la mission. Vos objectifs pour
construire le Bâton Horadrim sont les suivants :
- Trouver le Cube Horadrim (L'Antre des Morts sous les Collines
sèches)
- Trouver un Bâton (L'Antre du Ver des Sables près
de l'Oasis)
- Trouver une Amulette (Temple de la Vipère griffue)
Une
fois que vous avez tout récupéré, combinez
les trois éléments afin de créer le Bâton
Horadrim.
Le
Soleil Maudit
But : Détruire l'Autel du Soleil maudit
Récompense : -
Détruisez
l'autel dans le Temple de la Vipère griffue, vous y serez
obligé de toute façon si vous voulez récupérer
l'Amulette de la quête du Bâton Horadrim.
Le
Sanctuaire des Arcanes
But : Trouver le journal de Horazon
Récompense : -
Après
avoir parlé à Cain une fois le Bâton Horadrim
en votre possession, allez parler à Drognan, qui vous parlera
d'un endroit appelé le Sanctuaire des Arcanes. Il vous
conseillera aussi de parler à Jerhyn. Une fois que vous
avez conversé avec Jerhyn, vous pouvez accéder au
Palais puis au Sanctuaire. Pour atteindre le Sanctuaire, passez
par le portail dans le cellier du Palais.
Arrivé
dans le Sanctuaire, trouvez le journal protégé par
l'Invocateur.
L'invocateur
But : Détruire l'Invocateur
Récompense : Journal de Horazon
Cette
quête est active dès que vous rencontrez l'Invocateur.
Vous devez le terrasser si vous voulez entrer en possession du
journal de Horazon. Faîtes tout de même attention
à ses attaques glacées.
Les
Sept Tombeaux
But : Trouver la tombe de Tal Rasha
Récompense : -
Maintenant,
comme vous l'avait dit Atma, retournez voir Jehryn et parlez lui.
Allez ensuite voir Drognan pour plus de détails sur cette
mission. Il vous faut donc trouver le Symbole de Tal Rasha afin
de trouver la bonne tombe à ouvrir. Le Symbole peut être
trouvé dans le Sanctuaire des Arcanes. Comme vous n'aurez
accès au Sanctuaire qu'à la fin de l'acte, prenez
votre mal en patience et poursuivez vos aventures.
Quand
vous y avez accès, allez lire le journal de Horazon dans
le Sanctuaire. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver
la bonne tombe en suivant le bon symbole dans le Canyon des Mages.
Devant
la tombe, placez le Bâton Horadrim dans l'orifice correspondant.
Duriel, un des premiers Malins, vous attend au fond de ce gouffre.
Duriel vaincu, fouillez la tombe et trouvez Tyrael, l'archange.
ACTE
III : La Porte de l'Enfer
L'Oiseau
d'Or
But : -
Récompense : Potion de vie
Pour
cette très simple et incongrue mission, vous devrez juste
récupérer la Jade Figurine au cours de vos déambulations
dans la jungle. Une fois que vous l'avez, allez au camp pour la
montrer à Cain. Il vous envoie vers Meshif qui vous donnera
l'Oiseau d'or. Apportez l'Oiseau d'or à Cain qui vous renvoie
cette fois sur Alkor l'alchimiste. Parlez lui deux fois et il
vous donnera la Potion de Vie. Buvez la.
Anciennes
Croyances
But : Trouvez la Blade pour remettre la barrière
magique autour du village
Récompense : Anneau ou amulette rare
Hrati
vous confiera cette mission une fois qu'il sera revenu dans sa
forge. Il veut que vous récupériez une ancienne
dague du nom de Gidbinn qui peut renforcer la barrière
magique autour de la ville.
Vous
trouverez cette dague dans le Village des Pygmées. Frappez
sur l'autel un peu spécial et une fois la vague d'ennemis
contenue et que le Pygmée sera vaincu, vous récupérerez
Gidbinn sur lui.
Revenez
vers Ormus et remettez lui la dague, il vous offrira un item rare.
La
Volonté de Khalim
But : Trouvez l'oeil, le coeur, le cerveau et le fléau
de Khalim
Récompense : Volonté de Khalim
Cain
vous dit que pour battre Méphisto, vous allez avoir besoin
d'un orbe particulier. Vous allez devoir récupérer
le cerveau, le coeur, l'oeil et le fléau de Khalim, un
des plus vieux haut prêtres de Zakarum.
Vous
trouverez l'oeil dans la Caverne aux Araignées, pénétrez
y et tuez toutes les araignées que vous trouverez. Au niveau
2 du donjon, vous trouverez un coffre gardé par une araignée
unique, Szanrk le Brûlant. Pourfendez la et ouvrez le coffre
pour récupérer l'oeil. Allez voir Cain pour lui
montrer l'oeil et avancer dans la quête.
Le
cerveau se trouve lui dans le Donjon des Flagelleurs. Cherchez
un peu aux abords de la jungle et vous devriez trouver l'entrée.
A l'intérieur, faîtes attention aux shamans qui possèdent
des attaques mortelles. Au troisième niveau se trouve un
shaman spécial nommé. Essayez de vous en débarrasser
tout en divisant les forces adverses. Attention le shaman nommé
est capable de ressusciter les corps des shamans vaincus. Une
fois tué, vous récupérez le cerveau et vous
allez le porter à Cain.
Le
coeur de Khalim se trouve lui dans les égouts de Kurast.
Pour y pénétrer, deux entrées se trouvent
dans le Bazar ainsi que dans les hauts de la ville. Taillez vous
un chemin à travers les morts vivants qui peuplent ce donjon
et tenter de trouver un levier. Actionnez ce levier pour ouvrir
le passage vers le niveau 2 où vous devriez trouver rapidement
un coffre contenant le coeur de Khalim. Ramenez le coeur à
Cain et poursuivez.
Rendez
vous à Travincal pour trouver le fléau. A Travincal
se trouve le Haut conseil, c'est un des Hauts Membres qui possède
le fléau. A vous de le trouver en tuant un à un
les membres du Conseil. Une fois récupéré,
retournez voir Cain. Transmutez ensuite les différents
éléments en plaçant les trois organes dans
le Cube Horadrim afin d'obtenir la Volonté de Khalim, nécessaire
dans l'acte IV.
Le
Livre de Lam Esen
But : Trouver l'ancien Tome
Récompense : 5 points de compétence
Une
fois arrivé à Kurast, Alkor va vous donner cette
mission. Celle-ci est longue, il vous faut chercher 6 anciens
temples dans les Hauts de Kurast, le bazar de Kurast et la Voie
principale. Pour y pénétrer, entrez dans chaque
temple et cliquez sur les escaliers. En fait, le but de cette
quête est de trouver la Vierge guerrière Sarina.
Vaincue, vous obtiendrez le Lam's Esen's Tome que vous n'aurez
plus qu'à ramener à Alkor.
Le
Temple Corrompu
But : Détruire l'Orbe d'Influence
Récompense : L'accès à la tour du Gardien
Pour
activer cette quête, parlez à Ormus quand vous arrivez
à Travincal. Le but du jeu va être de tuer tous les
membres du Haut Conseil. Dès que vous vous approchez de
la tour du Gardien, les membres devraient vous attaquer à
vue. Détruisez les et entrez dans la tour pour casser l'Orbe
d'Influence avec la Volonté de Khalim.
Le
Gardien
But : Tuer Méphisto
Récompense : Accès à l'Acte IV
Allez
parler à Ormus. Préparez vous bien à Kurast
puis retournez à Travincal et dirigez vous vers la tour
du Gardien. Cette fois ci, la Tour est devenue la demeure de Méphisto,
les ennemis y sont plus forts et plus hargneux. Méphisto
se trouve au troisième niveau du donjon. Attention car
ce dernier est protégé dans sa demeure par des Hauts
Membres du conseil et des Seigneurs sanglants. Comme Méphisto
ne peut pas sortir de la pièce, appliquez vous à
faire sortir sa cour dans la salle d'entrée et à
vous en débarrasser. Une fois que tous les minions de Méphisto
sont morts, occupez vous du boss en l'attaquant à distance.
Ses attaques sont très variées mais vous devriez
pouvoir le vaincre sans trop de difficultés en restant
très mobile. Méphisto vaincu, vous pouvez récupérer
tranquillement la Pierre d'Ame et des rares items. Prenez le portail
qui vient de s'ouvrir.
ACTE
IV : La Déchirure
L'Ange
Déchu
But : Libérer l'esprit d'Izual
Récompense : 2 points de compétence
Tyrael
vous donnera la mission de libérer l'esprit d'un ange déchu
tourmenté du nom d'Izual. Vous pouvez le trouver dans les
Plaines du Désespoir et il est habituellement entouré
par une flopée de monstres. La première chose à
faire est d'attirer les plus petits d'entre eux à l'écart,
afin que vous puissiez les finir. Ensuite, occupez vous d'Izual
qui est nettement plus facile à occire tout seul.
Une
fois mort, allez reparler à Tyrael qui vous donnera 2 points
de compétence à placer selon votre choix.
La
Forge de l'Enfer
But : Détruire la Pierre d'Ame de Méphisto
Récompense : -
Normalement,
vous devriez avoir déjà la Pierre d'Ame récupérée
de votre combat contre Méphisto à l'acte 3.
Vous
aurez besoin aussi du marteau de forge de l'enfer. Vous pouvez
le ramasser en tuant le forgeron de l'enfer (Hephasto). Attention
c'est un adversaire redoutable.
Une
fois que vous avez tous les objets, il vous faut arriver à
la forge. Elle devrait se trouver sur la rivière de feu,
non loin du pauvre forgeron décédé. Une fois
sur place, placer la Pierre d'Ame à l'intérieur
et armez vous du marteau pour frapper la forge.
La Fin de la Terreur
But : Tuer Diablo
Récompense : -
Faîtes
votre chemin à travers la rivière de feu jusqu'au
sanctuaire. Une fois entré dedans, le plus important sera
de ne jamais se faire encercler par un groupe d'ennemis, sinon
c'est la mort assurée.
Dans
le sanctuaire, vous allez devoir activer les sceaux dont Hadriel
vous avait parlé. Attention, dès que vous allez
activer un sceau, une horde de monstres arrivera juste derrière
vous donc préparez vous bien avant de le faire.
Une
fois que tous les sceaux sont activés, le Seigneur de la
Terreur fera son apparition. Attention, le premier Diablo de Diablo
1 est un mouton attaché à un piquet en comparaison
avec cette nouvelle version énorme et méchante.
Diablo est capable de prendre beaucoup de dégâts,
d'en donner lui aussi un maximum et ses sorts sont meurtriers.
A vous de déterminer la meilleure tactique selon votre
personnage et votre équipement. Attention toutefois à
son terrible sort d'éclair qui peut vous griller sur place
si vous avez le malheur de vous faire toucher. Quand Diablo est
vaincu vous avez un peu plus d'une minute pour ramasser les objets
qui traînent avant la scène de fin. Régalez
vous.
|