Fallout (24 trucs et astuces) / Interplay 1997 / PC
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Codes et astuces diverses...

Gagner beaucoup d'argent
Pour gagner beaucoup d'argent, il vous faut disposer d'un petit pécule de départ (100 caps suffisent) et de vous rendre à n'importe quel casino (le casino de Decker à Centre ou bien chez Gizmo à Dépôtville par exemple). Parlez au joueur de roulette et maintenez enfoncées les touches 1 et 4 du clavier numérique. Votre argent augmentera automatiquement.

Mouvements infinis
Pour cette astuce, vous devez être dans un combat. Mettez les munitions pour votre pistolet dans l'une de vos mains. Approchez-vous de votre ennemi, et cliquez sur lui comme si vous vouliez tirer. A ce moment-là, il va vous parler. Alors, vous n'aurez plus de limite sur le nombre de mouvements que vous pouvez exécuter.

Obtenir un super héros
Au début du jeu, choisissez l'option pour créer un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement 1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage, vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences au maximum.

Avoir 255 jours pour chercher la puce d'eau
Sauvegardez la partie en cours : par exemple dans le premier slot. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez alors le fichier save.dat sous fallout\data\savegame\slotx où x correspond à votre slot de sauvegarde (0 pour le premier slot). Rendez-vous à l'emplacement 7592 et remplacez la valeur courante par FF.

Balles infinies
Au menu principal, tapez BIGTIMEFALLOUTAMMO pour avoir des balles à l'infini, quelle que soit l'arme que vous utiliserez.

Obtenir un Turbo Plasma Rifle
Pour obtenir un Turbo Plasma Rifle, rendez-vous à Boneyard et parlez à Smitty dans la première maison où vous pouvez observer un monsieur se jettant dans un trou dans la prison. Il vous donnera un Turbo Plasma Rifle. Mais vous devrez avoir un Plasma Rifle avant de parler à Smitty.

Aide de jeu
Dès le début du jeu, on peut se rendre dans le camp des pillards, qui se trouve au sud-est des Sables Ombragés (deux cases sud et une case est). Là, on peut entrer dans la tente qui se trouve le plus au sud. Il y a un seul homme qu'on peut abattre même avec une faible expérience, à condition d'utiliser les stimpacks pour se guérir pendant le combat. Il se peut (pas à tous les coups) que deux autres gardes rappliquent. Tous ne sont armés que de lances et couteaux, et pas très habiles : on peut en venir à bout. L'un d'entre eux peut d'ailleurs abandonner le combat et s'enfuir. Après les avoir tués, on peut ramasser un peu de matériel et surtout leurs armures de cuir : cela donne une protection appréciable pour la suite.

Autre astuce de début : aux Sables Ombragés, recruter immédiatement Ian et aller avec lui à la grotte des radscorpions : c'est lui qui fera la plus grande partie du travail (à ce stade, il est meilleur tireur que vous) et on ramassera queues de scorpion et points d'expérience.

En constituant un personnage, affectez le maximum (10) à la chance (LUCK). Cela vous permettra de rencontrer très vite dans le désert :
- un camion de Kola avec 10 à 20.000 caps dans un cageot,
- une épave d'OVNI, qui contient un pistolet laser. C'est l'arme la plus puissante du jeu. Sa portée est faible, mais elle ne consomme que très peu de munitions.
- un vendeur de voitures chez qui vous dénicherez deux fusils BBS. L'un est une arme d'entraînement sans intérêt, mais l'autre est une arme à longue portée très efficace. Pour elle aussi, les munitions sont quasi-inépuisables.
La combinaison de ces deux armes est très puissante. En plus, elles sont légères ainsi que leurs munitions. Elles sont beaucoup plus efficaces que les mini-canons et gatling-laser, qui sont lourdes, qui consomment des quantités de munitions et sont très imprécises (dans certains combats, on fini par tuer plus d'amis que d'ennemis).

Autre choix important en début de jeu : affecter au moins 80 % à la capacité TROC (BARGAIN). A partir de cette valeur, vous pouvez vendre un objet plus cher que vous ne l'avez acheté. En vendant et rachetant plusieurs fois le même objet, vous faites rapidement fortune et videz les boutiques.

Pendant le jeu, vous pouvez recruter plusieurs compagnons :
- Ian aux Sables Argentés. Il n'utilise que les armes de poing. L'idéal est de lui confier une mitraillette. Essayez de lui confisquer son couteau et ne lui en donnez pas d'autres, car il a tendance à attaquer n'importe quoi au corps à corps.
- Tycho à Dépotville. Spécialiste des fusils. Essayez de lui procurer un fusil d'assaut.
- Katja chez les Disciples. Elle aussi préfère la mitraillette. Donnez lui des couteaux à lancer pour qu'elle n'aille pas se coller aux ennemis lorsque son chargeur est vide.
Pour tous les trois, sauvegardez avant le dialogue quand vous les rencontrez, pour pouvoir recommencer si vous n'êtes pas arrivé à les recruter. Certains passages sont trop dangereux pour eux (comme la base de fabrication des mutants, où ils ne peuvent traverser les champs de force), dites leur de vous quitter. Ils restent à la même place en attendant votre retour.
- Le chien Canigou à Dépotville. S'apprivoise avec une brochette. Efficace sur tout ce qui ne porte pas d'armure. L'ennui, c'est qu'on ne peut pas lui dire d'attendre quelque part. La seule solution pour éviter qu'il vous suive dans les endroits trop dangereux est de l'enfermer derrière une porte (car il ne sait pas les ouvrir, contrairement aux auxiliaires humains). Par exemple, enfermez le dans une chambre de la Confrérie avant d'aller à la base des mutants.
- Trois paladins viennent vous aider à dégager l'entrée de la base des mutants. Ils sont très efficaces (laissez les faire tout le travail), mais ils ne pénètrent pas dans la base.
- Quatre disciples viennent vous aider à attaquer la Cathédrale si vous vous êtes entendu avec leur chef Nicole. Ils sont armés de marteaux et donc attaquent au corps à corps, ce qui plutot génant si vous utilisez un lance-flamme ou une gatling (armes à la précision aléatoire).
- L'Etranger mystérieux. C'est une capacité proposée de façon aléatoire. Il apparait pour vous aider dans les combats. Ne m'a pas vraiment convaincu de son utilité.

Quelques autres indications :
Dans le Centre (Vielle ville), attaquez une bande de brigands fortement armés (ils sont coriaces) qui tiennent une maison près de la sortie. Vous délivrerez un membre de la Confrérie, ce qui vous vaudra une super-armure lorsque vous arriverez à la Confrérie.

Vous pouvez aussi reconquérir une ferme occupée par une bande. Le propriétaire est dans une maison en ruine près de la boutique à brochettes dans le centre. Il faut avoir un certain niveau pour qu'il accepte de vous parler. En remerciement, il donne un fusil modifié en pistolet qui est une très bonne arme pour Ian.

Dès que vous êtes bien équipé, allez gagner des points en chassant les griffemorts. Leur repaire est entre le Sanctuaire et le fort des contrebandiers. Un détecteur de mouvement est utile pour repèrer les griffemorts. Il y en a 2 ou 3 qui se renouvellent chaque jour. La bonne tactique est donc de liquider ceux qui sont là, puis de retourner dans une maison à côté et d'attendre le lendemain (ou jusqu'à guérison). Et ainsi de suite : vous gagnez 2 ou 3000 pts chaque fois. N'allez pas tuer la mère griffemort tout de suite : elle ne rapporte que 1500 pts et il n'y aurait plus d'autres griffemorts.

Une autre façon de gagner des pts est de chercher les patrouilles de mutants autour de la base, même après sa destruction.

Une des caractéristiques de ce jeu est que la situation évolue avec le temps. C'est particulièrement vrai avec Nécropolis : si vous y allez dès le début, elle est habitée par les goules. Puis les mutants arrivent dans la partie nord. Ils finissent par liquider tous les goules. Si vous arrivez à temps, vous pourrez les sauver et le jeu se déroule différemment.

Ce jeu est relativement "politicaly correct". Il est pratiquement impossible de terminer en jouant une crapule : tout le monde vous attaque et vous n'obtiendrez pas les renseignements nécessaires. De ce point de vue, le jeu est moins évolué que Daggerfall, où la réputation est gérée par région et par groupes : les turpitudes accomplies quelque part n'empèchent pas d'avoir bonne réputation ailleurs.

Obtenir la super armure
Allez à la confrérie et demandez de vous engager. Faites une quête afin de gagner des points. Ensuite, allez au deuxième étage de la confrérie et parlez au réparateur. Il vous demandera une pièce. Allez la chercher et rapportez cette pièce au réparateur. Il faut avoir un haut pourcentage en réparation et en discours pour pouvoir la réparer. Après la reparation, prenez la super armure.

Obtenir la puce d'eau
Il vous faut pour cela disposer d'un haut pourcentage en discours. Allez dans Nécropolis pour voir le chef de bande des mutants. Il vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Dites-lui que vous n'en êtes pas un. Si votre niveau en discours est suffisamment élevé, il vous croirera et vous pourrez passer. Allez dans cet édifice et cherchez une bouche d'égout. Entrez à l'intérieur. Vous verrez alors une seconde bouche d'égout. Entrez à nouveau dedans. Vous verrez alors deux goules lumineux. Tuez-les et allez checher la puce d'eau.

Caps et santé à l'infini
Allez au cimetière. Au Sanctuaire, parlez à Zimmerman. Il vous dira d'aller tuer la chef des Écorcheurs. Allez la voir, dites-lui que Zimmerman vous envoie pour la tuer et quand elle s'énerve demandez ce qui s'est réellement passé. Apportez la bande à Zimmerman : il se fait tuer par son garde du corps et celui-ci commence à vous tirer dessus : AUX ARMES. Tuez tous les Régulateurs. Allez dans la baraque des Écorcheurs. Là, en entrant à gauche, il y a un couple ; parlez au mari. Il vous remerciera et vous donnera des Caps et des Stimpacks. Reparlez-lui autant de fois que vous voulez des Stimpacks et des Caps !

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