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Gagner
beaucoup d'argent
Pour
gagner beaucoup d'argent, il vous faut disposer d'un petit pécule
de départ (100 caps suffisent) et de vous rendre à
n'importe quel casino (le casino de Decker à Centre ou
bien chez Gizmo à Dépôtville par exemple).
Parlez au joueur de roulette et maintenez enfoncées les
touches 1 et 4 du clavier numérique. Votre argent augmentera
automatiquement.
Mouvements infinis
Pour cette astuce, vous devez être dans un combat. Mettez
les munitions pour votre pistolet dans l'une de vos mains. Approchez-vous
de votre ennemi, et cliquez sur lui comme si vous vouliez tirer.
A ce moment-là, il va vous parler. Alors, vous n'aurez
plus de limite sur le nombre de mouvements que vous pouvez exécuter.
Obtenir
un super héros
Au début du jeu, choisissez l'option pour créer
un personnage. Avant de modifier ses compétences, sauvegardez
votre joueur. Allez dans le répertoire fallout\data et
ouvrez le fichier nom_du_joueur.GCD à l'aide d'un éditeur
hexadécimal. Mettez la valeur 23 au déplacement
1A0A. En rechargeant ce fichier dans le menu Créer un personnage,
vous aurez assez de points pour monter toutes vos compétences
au maximum.
Avoir
255 jours pour chercher la puce d'eau
Sauvegardez la partie en cours : par exemple dans le premier slot.
A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez
alors le fichier save.dat sous fallout\data\savegame\slotx où
x correspond à votre slot de sauvegarde (0 pour le premier
slot). Rendez-vous à l'emplacement 7592 et remplacez la
valeur courante par FF.
Balles
infinies
Au menu principal, tapez BIGTIMEFALLOUTAMMO pour avoir des balles
à l'infini, quelle que soit l'arme que vous utiliserez.
Obtenir
un Turbo Plasma Rifle
Pour obtenir un Turbo Plasma Rifle, rendez-vous à Boneyard
et parlez à Smitty dans la première maison où
vous pouvez observer un monsieur se jettant dans un trou dans
la prison. Il vous donnera un Turbo Plasma Rifle. Mais vous devrez
avoir un Plasma Rifle avant de parler à Smitty.
Aide
de jeu
Dès le début du jeu, on peut se rendre dans le camp
des pillards, qui se trouve au sud-est des Sables Ombragés
(deux cases sud et une case est). Là, on peut entrer dans
la tente qui se trouve le plus au sud. Il y a un seul homme qu'on
peut abattre même avec une faible expérience, à
condition d'utiliser les stimpacks pour se guérir pendant
le combat. Il se peut (pas à tous les coups) que deux autres
gardes rappliquent. Tous ne sont armés que de lances et
couteaux, et pas très habiles : on peut en venir à
bout. L'un d'entre eux peut d'ailleurs abandonner le combat et
s'enfuir. Après les avoir tués, on peut ramasser
un peu de matériel et surtout leurs armures de cuir : cela
donne une protection appréciable pour la suite.
Autre
astuce de début : aux Sables Ombragés, recruter
immédiatement Ian et aller avec lui à la grotte
des radscorpions : c'est lui qui fera la plus grande partie du
travail (à ce stade, il est meilleur tireur que vous) et
on ramassera queues de scorpion et points d'expérience.
En
constituant un personnage, affectez le maximum (10) à
la chance (LUCK). Cela vous permettra de rencontrer très
vite dans le désert :
- un camion de Kola avec 10 à 20.000 caps dans un cageot,
- une épave d'OVNI, qui contient un pistolet laser. C'est
l'arme la plus puissante du jeu. Sa portée est faible,
mais elle ne consomme que très peu de munitions.
- un vendeur de voitures chez qui vous dénicherez deux
fusils BBS. L'un est une arme d'entraînement sans intérêt,
mais l'autre est une arme à longue portée très
efficace. Pour elle aussi, les munitions sont quasi-inépuisables.
La combinaison de ces deux armes est très puissante. En
plus, elles sont légères ainsi que leurs munitions.
Elles sont beaucoup plus efficaces que les mini-canons et gatling-laser,
qui sont lourdes, qui consomment des quantités de munitions
et sont très imprécises (dans certains combats,
on fini par tuer plus d'amis que d'ennemis).
Autre
choix important en début de jeu : affecter au moins 80
% à la capacité TROC (BARGAIN). A partir de cette
valeur, vous pouvez vendre un objet plus cher que vous ne l'avez
acheté. En vendant et rachetant plusieurs fois le même
objet, vous faites rapidement fortune et videz les boutiques.
Pendant
le jeu, vous pouvez recruter plusieurs compagnons :
- Ian aux Sables Argentés. Il n'utilise que les armes de
poing. L'idéal est de lui confier une mitraillette. Essayez
de lui confisquer son couteau et ne lui en donnez pas d'autres,
car il a tendance à attaquer n'importe quoi au corps à
corps.
- Tycho à Dépotville. Spécialiste des fusils.
Essayez de lui procurer un fusil d'assaut.
- Katja chez les Disciples. Elle aussi préfère la
mitraillette. Donnez lui des couteaux à lancer pour qu'elle
n'aille pas se coller aux ennemis lorsque son chargeur est vide.
Pour tous les trois, sauvegardez avant le dialogue quand vous
les rencontrez, pour pouvoir recommencer si vous n'êtes
pas arrivé à les recruter. Certains passages sont
trop dangereux pour eux (comme la base de fabrication des mutants,
où ils ne peuvent traverser les champs de force), dites
leur de vous quitter. Ils restent à la même place
en attendant votre retour.
- Le chien Canigou à Dépotville. S'apprivoise avec
une brochette. Efficace sur tout ce qui ne porte pas d'armure.
L'ennui, c'est qu'on ne peut pas lui dire d'attendre quelque part.
La seule solution pour éviter qu'il vous suive dans les
endroits trop dangereux est de l'enfermer derrière une
porte (car il ne sait pas les ouvrir, contrairement aux auxiliaires
humains). Par exemple, enfermez le dans une chambre de la Confrérie
avant d'aller à la base des mutants.
- Trois paladins viennent vous aider à dégager l'entrée
de la base des mutants. Ils sont très efficaces (laissez
les faire tout le travail), mais ils ne pénètrent
pas dans la base.
- Quatre disciples viennent vous aider à attaquer la Cathédrale
si vous vous êtes entendu avec leur chef Nicole. Ils sont
armés de marteaux et donc attaquent au corps à corps,
ce qui plutot génant si vous utilisez un lance-flamme ou
une gatling (armes à la précision aléatoire).
- L'Etranger mystérieux. C'est une capacité proposée
de façon aléatoire. Il apparait pour vous aider
dans les combats. Ne m'a pas vraiment convaincu de son utilité.
Quelques
autres indications :
Dans le Centre (Vielle ville), attaquez une bande de brigands
fortement armés (ils sont coriaces) qui tiennent une maison
près de la sortie. Vous délivrerez un membre de
la Confrérie, ce qui vous vaudra une super-armure lorsque
vous arriverez à la Confrérie.
Vous pouvez aussi reconquérir une ferme occupée
par une bande. Le propriétaire est dans une maison en ruine
près de la boutique à brochettes dans le centre.
Il faut avoir un certain niveau pour qu'il accepte de vous parler.
En remerciement, il donne un fusil modifié en pistolet
qui est une très bonne arme pour Ian.
Dès que vous êtes bien équipé, allez
gagner des points en chassant les griffemorts. Leur repaire est
entre le Sanctuaire et le fort des contrebandiers. Un détecteur
de mouvement est utile pour repèrer les griffemorts. Il
y en a 2 ou 3 qui se renouvellent chaque jour. La bonne tactique
est donc de liquider ceux qui sont là, puis de retourner
dans une maison à côté et d'attendre le lendemain
(ou jusqu'à guérison). Et ainsi de suite : vous
gagnez 2 ou 3000 pts chaque fois. N'allez pas tuer la mère
griffemort tout de suite : elle ne rapporte que 1500 pts et il
n'y aurait plus d'autres griffemorts.
Une
autre façon de gagner des pts est de chercher les patrouilles
de mutants autour de la base, même après sa destruction.
Une des caractéristiques de ce jeu est que la situation
évolue avec le temps. C'est particulièrement vrai
avec Nécropolis : si vous y allez dès le début,
elle est habitée par les goules. Puis les mutants arrivent
dans la partie nord. Ils finissent par liquider tous les goules.
Si vous arrivez à temps, vous pourrez les sauver et le
jeu se déroule différemment.
Ce
jeu est relativement "politicaly correct". Il est pratiquement
impossible de terminer en jouant une crapule : tout le monde vous
attaque et vous n'obtiendrez pas les renseignements nécessaires.
De ce point de vue, le jeu est moins évolué que
Daggerfall, où la réputation est gérée
par région et par groupes : les turpitudes accomplies quelque
part n'empèchent pas d'avoir bonne réputation ailleurs.
Obtenir
la super armure
Allez à la confrérie et demandez de vous engager.
Faites une quête afin de gagner des points. Ensuite, allez
au deuxième étage de la confrérie et parlez
au réparateur. Il vous demandera une pièce. Allez
la chercher et rapportez cette pièce au réparateur.
Il faut avoir un haut pourcentage en réparation et en discours
pour pouvoir la réparer. Après la reparation, prenez
la super armure.
Obtenir
la puce d'eau
Il vous faut pour cela disposer d'un haut pourcentage en discours.
Allez dans Nécropolis pour voir le chef de bande des mutants.
Il vous dira que vous ne ressemblez pas à un goule. Dites-lui
que vous n'en êtes pas un. Si votre niveau en discours est
suffisamment élevé, il vous croirera et vous pourrez
passer. Allez dans cet édifice et cherchez une bouche d'égout.
Entrez à l'intérieur. Vous verrez alors une seconde
bouche d'égout. Entrez à nouveau dedans. Vous verrez
alors deux goules lumineux. Tuez-les et allez checher la puce
d'eau.
Caps
et santé à l'infini
Allez au cimetière. Au Sanctuaire, parlez à
Zimmerman. Il vous dira d'aller tuer la chef des Écorcheurs.
Allez la voir, dites-lui que Zimmerman vous envoie pour la tuer
et quand elle s'énerve demandez ce qui s'est réellement
passé. Apportez la bande à Zimmerman : il se fait
tuer par son garde du corps et celui-ci commence à vous
tirer dessus : AUX ARMES. Tuez tous les Régulateurs. Allez
dans la baraque des Écorcheurs. Là, en entrant à
gauche, il y a un couple ; parlez au mari. Il vous remerciera
et vous donnera des Caps et des Stimpacks. Reparlez-lui autant
de fois que vous voulez des Stimpacks et des Caps !
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